Un jour, un concept de géographie avec Death Stranding ! #3 : La friction de la distance
Ce billet participe d’une série consacrée aux notions et concepts de l’analyse géo-cartographique présents dans les cartographies des jeux vidéos.
Voir aussi : #1 : lignes de désir #2 : territoire maîtrisé
Après nous être intéressés aux notions de “maîtrise du territoire” et des “lignes du désir” dans Death Stranding, nous allons faire aujourd’hui un peu de géographie des transports et aborder dans ce billet le concept de friction de la distance !
La friction de la distance …
L’ensemble du gameplay de Death Stranding repose sur son environnement et sur votre capacité à lire le relief pour délivrer vos colis de la manière la moins pénible possible. Le jeu part du principe que tout déplacement nécessite un effort et représente un coût en temps, en énergie ou en argent. On appelle cela la friction de la distance !
Plus la friction sera forte, moins vous serez tentés d’aller délivrer des colis dans des zones escarpées et/ou dangereuses (au sommet d’une montagne, à l’autre bout du monde, dans une zone remplie d’ennemis…).
Ce coût est proportionnel à la distance mesurée entre le point de départ et d’arrivée. A cause de cette friction, les interactions spatiales auront tendance à être plus importantes à courte distance et inversement, à être plus faibles à mesure que la distance augmente.
On aura également tendance à privilégier certains modes de déplacement en fonction de la distance à parcourir et du coût qu’elle représente.
Pour simplifier : vous accepterez facilement de rendre visite à vos grands-parents en voiture s’ils résident à 20 km de chez vous mais, passée une certaine distance, vous privilégierez le train ou l’avion pour les rejoindre car le coût en voiture sera beaucoup trop important.
Le graphique ci-dessous résume ce principe :
Source : http://geographylaunchpad.weebly.com/the-friction-of-distance.html
Également, les contraintes spatiales qui pèsent sur la distance telles que : la topographie du terrain ou encore les divisions administratives auront tendance à avoir des conséquences négatives sur les déplacements en aggravant cette friction de la distance.
… appliquée à Death Stranding
Appliquons désormais ce concept à Death Stranding.
Au cours des premières heures de jeu, la friction de la distance est très importante car nous ne disposons que de nos jambes pour livrer nos colis.
Image rare d’un livreur se confrontant à la dure réalité de la friction de la distance :
Source : capture in-game réalisée par l’auteur
Ainsi, nous aurons donc tendance à moins souvent visiter des zones situées dans des lieux escarpés, éloignés ou difficilement accessibles. Néanmoins, avec l’apparition des véhicules tels que les motos ou les camions et la construction de nos premières infrastructures de transport, cette friction se réduit drastiquement !
La friction de la distance ?! Connais pas.
Sources : captures in-game réalisée par l’auteur
Un cas pratique de réduction de la friction
Un exemple concret : à un moment donné, le jeu nous demande de livrer des colis au cœur d’une chaîne de montagnes.
Source : reddit
C’est une zone du jeu compliquée à appréhender, car la neige et le froid glacial épuise rapidement l’énergie de votre héros, les reliefs escarpés handicapent grandement votre avancée et les rafales de vent peuvent vous faire trébucher à tout moment.
Visibilité 0, le froid, la faim, la déshydratation, le relief… Pas de doute, c’est un environnement hostile.Source : Capture in-game réalisée par l’auteur.
Néanmoins, au fur et à mesure de votre progression dans l’aventure, le jeu vous donnera la possibilité d’installer des tyroliennes (exemple ci-dessous).
Source : Capture in-game réalisée par l’auteur.
Des tyroliennes pour dominer la friction
Pour la science, j’ai mis en place un réseau de tyroliennes reliant 5 points de livraison au cœur des montagnes me permettant de traverser très rapidement une zone montagneuse et enneigée.
Ci-dessous, une carte de la zone en question. En rouge, j’ai dessiné les points où j’avais positionné mes tyroliennes. Les marqueurs jaunes indiquent la position des différents lieux de livraison.
Source : capture in-game réalisée par l’auteur
Construire des tyroliennes représente un cout très important en matière première et en temps. J’ai tout de même estimé que ce coût était nécessaire pour faciliter mes déplacements au sein de cette zone.
Ci-après une autre vue de la position des tyroliennes :
Source : capture in-game realisée par l’auteur
Avant, si l’on se base sur la carte ci-dessus, il me fallait entre environ 30 min pour voyager du marqueur 1 au marqueur 5… contre moins de 2 minutes avec mon réseau de tyroliennes.
Adieu la friction, bonjour le « territoire maîtrisé » [voir billet #2] grâce aux réseaux de transport !
Source : capture in-game realisée par l’auteur
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
tonyhauck (21 mai 2021). Un jour, un concept de géographie avec Death Stranding ! #3 : La friction de la distance. Carnet (neo)cartographique. Consulté le 7 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/rrkd