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Un jour, un concept de géographie avec Death Stranding ! #1 : Les lignes de désir

Une nouvelle série de billets néocartographiques dédiés à la cartographie dans les jeux vidéos s’ouvre aujourd’hui. Réalisée par et à l’initiative de Tony Hauck, cette série vise à explorer la manière dont les notions et concepts de l’analyse géographique sont mobilisés dans les univers vidéoludiques. Pour les dénicher, Tony va fouiller dans les dispositifs de Death Stranding, un jeu développé par le célèbre créateur Hideo Kojima et son studio Kojima Productions. Passons-lui le relai sans tarder, pour une présentation du jeu suivie de la première et passionnante partie consacrée aux « lignes de désir ».



Death Stranding ? 

Death Stranding est le jeu idéal à faire en période de confinement.
Pour ma part, ce titre a été une véritable bulle d’air en mars-avril 2020 lorsque la France s’est arrêtée de tourner pendant presque 3 mois. Si vous ne connaissez pas cette œuvre, arrêtez tout de suite la lecture de ce billet et courrez faire ce jeu !

Source : capture in-game réalisée par l’auteur

Néanmoins, rassurez-vous, je ne spoilerai aucun élément de l’intrigue ou de l’histoire, je m’attarderai uniquement sur le gameplay du jeu et les possibilités offertes par le titre.

Death Stranding est un jeu qui a indubitablement polarisé les critiques à sa sortie et qui continue de diviser les joueurs. Pour certains, l’œuvre de Hideo Kojima est simplement une simulation de randonnées (walking simulator). Pour d’autres, c’est une expérience vidéoludique unique et puissante. Quoi qu’il en soit, c’est définitivement un titre qui ne vous laissera pas indifférents.

Éléments sur l’histoire

Essayons de résumer simplement l’histoire. Dans un futur proche, le monde a été détruit par le Death Stranding, un événement surnaturel qui a brisé la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Dans ce monde post-apocalyptique, vous êtes Sam Bridges (incarné par Norman Reedus), une personne chargée de récupérer et de transporter des colis au cœur d’une Amérique vide et dévastée pour des personnes réfugiées dans des bunkers répartis dans plusieurs régions. 

Source : https://visuwyg.org/

L’action prend place sur le territoire des anciens États-Unis d’Amérique où l’entreprise Bridges tente de construire les UCA (United Cities of America), un réseau de villes-relais, par la livraison de matériel, de fournitures et de souvenirs du monde passé. 

Le logo de la société Bridges résume parfaitement l’objectif poursuivi : retisser les liens perdus entre les villes-relais des États-Unis :

Source : forbiddenplanet.com

En récompense, selon la rapidité du service, la quantité et l’état des biens livrés, il reçoit des “likes”, des points qui lui permettront de débloquer des équipements (véhicules, combinaisons, bottes…), améliorant ses conditions de travail de livreur chronopost

Après chaque livraison, le joueur recevra une note suivant plusieurs critères qui augmentera sa réputation globale de livreurSource : psthc

Si je décide d’en parler ici, c’est parce que Death Stranding fait écho à une infinité de concepts de géographie, qui seront développés dans de futurs billets. 

Source : capture in-game réalisée par l’auteur

Et aujourd’hui, nous allons parler des lignes de désir ! 

 


#1. Les lignes de désir,
une dissonance spatiale entre l’offre urbaine et la demande des usagers

Ne vous arrive-t-il jamais de couper inconsciemment à travers un espace vert pour vous éviter un détour inutile ? Ou bien d’emprunter un petit sentier informel pour relier deux points d’un même trajet ?!


Sources :
image de gauche : https://github.com/matjojo/desire-paths – image de droite : @MaxRobitzsch

Ces tracés organiques et officieux, fruits d’une érosion graduelle due aux passages répétés des passants portent un nom tout aussi élégant que soyeux : les lignes du désir. 


Sources :
Image de gauche : https://www.pointforward.com/desire-paths – Image de droite : Pinterest, @Marco_De_Boer

Dans Death Stranding, c’est exactement pareil ! Nos pas ainsi que ceux des autres joueurs (car Death Stranding est une expérience multijoueurs où notre session de jeu est partagée par des milliers de personnes en temps réel) ont une incidence directe et visible sur le monde que l’on traverse. Nos allées et venues répétées vont façonner de petits sentiers qui deviendront ensuite des routes, routes que nous emprunterons alors machinalement pour aller plus vite et gagner du temps dans nos livraisons.


Sources :
Capture in-game réalisée par l’auteur – Image de droite : https://weburbanist.com/ 

Source : Captures ingame réalisées par l’auteur

Dans le jeu comme dans la vie réelle, les lignes du désir sont le révélateur du puissant décalage qui peut parfois exister entre le tracé initial de la voirie et les besoins des usagers. Cauchemars des urbanistes pour les uns, manifestations des pratiques de ceux qui vivent la ville pour d’autres, ces lignes confrontent indubitablement deux points de vue. Néanmoins, une chose est sûre : il suffit d’observer ces tracés pour connaître les volontés des piétons en matière de planification urbaine. 

Enfin si vous souhaitez approfondir le sujet, sachez qu’il existe un subreddit entièrement consacré à ce phénomène !


Billets liésv:  #1 : lignes de désir #2 : territoire maîtrisé


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
tonyhauck (6 mai 2021). Un jour, un concept de géographie avec Death Stranding ! #1 : Les lignes de désir. Carnet (neo)cartographique. Consulté le 11 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/rrk7


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