Du minimalisme cartographique au frisson de l’inconnu #3/3

Pour terminer ce dossier consacré à la cartographie dans l’univers du jeu vidéo, Tony Hauck nous propose un troisième billet consacré au minimalisme cartographique. Nous lui laissons la main.


Le troisième billet de ce dossier, consacré à la cartographie dans les jeux vidéo, est très certainement le plus intimiste, car il aborde des titres qui ont marqué ma vie de joueur et qui ont bouleversé la manière avec laquelle j’appréhende le jeu vidéo.

Je n’en dis pas plus… Bonne lecture !

 

La réduction du poids de la carte dans le paysage vidéoludique

Comme nous l’avons évoqué dans le précédent billet [Voir #2/3], la démultiplication des open-world débordant de quêtes creuses – présentes uniquement dans le but d’augmenter la durée de rétention du joueur – a conduit à un sentiment progressif de lassitude pour ce type de jeu.

Les studios de développement ont donc cherché à se renouveler et à apporter un vent de fraîcheur au genre open-world. Mais comment cette transformation s’est-elle opérée au niveau cartographique ?

 

L’élément cartographique peut saper l’expérience vidéoludique

Tout bon joueur vous le dira : l’élément cartographique, s’il est mal intégré dans le jeu, peut venir saper l’expérience vidéoludique, en apportant lourdeur et redondance. La répétition de la manipulation suivante a horripilé et rebuté plus d’un joueur :

bouton start => ouverture de la carte du jeu => marquage du lieu de destination sur la carte => ouverture de la carte toutes les minutes pour vérifier que l’on est dans la bonne direction…

C’est pourquoi son influence dans les jeux (hormis pour les genres de jeu où la carte est l’acteur principal) tend à s’atténuer.

Pour réduire cette lassitude dans les contrôles, les jeux vidéo traditionnels ont intégré une minimap directement dans le HUD[1]. Cela permet à l’utilisateur de s’orienter dans le jeu sans avoir l’obligation de passer par les menus, mais cela ne réduit en rien le sentiment de monotonie pouvant être éprouvé par le joueur.

Pour éviter de surcharger le HUD avec cette indéboulonnable minimap, certains jeux ont inscrit des éléments de repères ou les itinéraires à emprunter directement dans la diégèse[2] du jeu. Un des derniers jeux en date à s’être écarté des techniques de navigation conventionnelles, en proposant des procédés intelligent et plus ergonomique, est Ghost Of Tshushima.

 

Des éléments de localisation intégrés dans la diégèse du jeu 

Dans ce jeu se déroulant dans le Japon médiéval de l’époque de Kamakura (XIIIe siècle), il suffit simplement de caresser le pad tactile de la manette PS4 pour se repérer (voir la vidéo ci-dessous). Par cette manipulation, le vent et les feuilles souffleront et vous donneront une indication sur le chemin à suivre pour accéder à votre destination.

Le vent, un élément de gameplay important dans Ghost Of Tsushima.

Source : youtube

Vous serez également régulièrement interpelés par des animaux tels que des oiseaux ou des renards qui, si vous les suivez, vous guideront vers des emplacements importants du jeu.

Tous ces éléments de navigation, disséminés de manière organique dans la grammaire du jeu, viennent enrichir notre immersion dans cet univers tout en participant à la construction de l’esthétique naturaliste et minimaliste du titre.

Source : image de droite : segmentnext.com – image de gauche : gamereactor.eu 

Ce minimalisme est poussé à son paroxysme dans la carte du jeu, ode au style épuré de l’art japonais. C’est également une déclaration d’amour au réalisateur Akira Kurosawa[3], avec son utilisation de nuances noires et blanches ponctuées avec parcimonie de touches rouges et dorées, apportant élégance à l’ensemble.

Capture d’écran de la carte au cours de la première heure de jeu, on y retrouve le fameux fog of war.

Source : retro-hd.com

 

Du jeu sans carte à la cartographie mentale

Les jeux s’affranchissant du support cartographique souhaitent faire la part belle à l’exploration. On peut penser par exemple au phénomène Minecraft, ce jeu « bac-à-sable » pixélisé, où la carte est absente. La suppression de cet élément de gameplay force ainsi le joueur à observer son environnement et à avancer dans un univers dont il ne suppose à aucun instant ni son immensité, ni les contours de ses reliefs, ni les dangers qui se poseront sur sa route.

Grâce à son gameplay exigeant, Dark Souls a acquis au fil des années le statut de jeu culte auprès d’une partie des joueurs, et pourtant, aucune carte ne vous sera fournie.

 

A quoi sert la carte dans un jeu ?

Quel est la fonction première d’une carte dans un jeu vidéo ?
Se repérer.
Mais comment se repérer si les développeurs ne prévoient aucune carte ?

Par l’ingéniosité d’un level design[4] parfaitement construit et encourageant l’observation minutieuse des décors.

C’est en étant attentif à son environnement que le joueur se rendra compte qu’une partie du vitrail est brisé, lui permettant de se faufiler dans cette église pour poursuivre sa progression. 

Source : vaguespeculations.com

Dark Souls a en effet bousculé les codes du RPG standard. Tout le mérite revient en fait au studio FromSoftware et à Hidetaka Miyazaki (personnage clé du studio) qui ont su renouveler le genre. Ici, l’absence de carte est un choix volontaire qui est motivé par deux raisons principales.

Les développeurs de Dark Souls ont souhaité que le joueur se sente perdu et abandonné lorsqu’il arrive dans ce monde qui a existé avant lui et qui persistera après lui.

 

L’absence de carte, une invitation à l’exploration et à l’observation

Dans Dark Souls, vous ne disposez ainsi d’aucun repère et vous naviguez dans les dédales de cet univers, sans boussole, dans l’espoir de trouver un feu de camp. Ces lieux primordiaux sont comparables à des oasis dans un désert et vont structurer notre exploration dans l’univers du jeu. Il est possible de se reposer près d’un feu pour récupérer ses forces et, en cas de mort, vous réapparaîtrez directement à côté du dernier feu devant lequel vous vous êtes reposé. 

Les feux de camp sont des lieux essentiels dans Dark Souls.

Source : desktopbackground

La difficulté du jeu et la méconnaissance du monde dans lequel nous sommes plongés lors des premières parties permettent à Dark Souls de créer une ambiance unique : le frisson de l’inconnu, cette peur de ne pas savoir où nous mettons les pieds combinée à l’exaltation ressentie lors de l’exploration de cet univers.

« Dans Dark Souls, c’est vous contre le reste du monde »
Jenova Chen[5]
pour le magazine IGN (2018)

Source : kotaku

L’absence de carte associée à l’intelligence de son level design vient sublimer cette impression d’être prisonnier de ce monde. L’ingéniosité dans la construction des niveaux nous permet de retourner sur des chemins connus et ce, même lorsque nous errons pendant plusieurs heures dans une direction, donnant l’impression d’évoluer dans un univers cohérent.

Les zones de jeu sont interconnectées entre elles, donnant de la cohérence au monde.

Source : imgur

 

La reconstitution cognitive du territoire par le level design et les décors

Ce level design rend ainsi l’exploration gratifiante et la progression fluide et organique. C’est réellement la pierre angulaire de ce titre. Chaque niveau traversé est truffé de détails, possède une histoire, des caractéristiques propres. 

Cette minutie dans la création de niveaux à l’identité unique et remarquable facilite la mémorisation des décors et la construction cognitive du territoire sur lequel nous sommes bazardés. Une thèse parue en 2016[6] examine d’ailleurs en détail le level design dans la saga des Souls – saga dans laquelle Dark Souls s’inscrit – et nous donne les clés pour en comprendre toute l’ingéniosité.

De plus, les repères et les indices visuels délaissés avec parcimonie sur notre route, ainsi que la possibilité offerte par les développeurs d’avoir un panorama constant sur les environnements qui pourront être visités, participent également à la construction de cette carte mentale se complétant au fur et à mesure de vos explorations.

Les panoramas sont des marqueurs spatiaux qui permettent au joueur de construire une cartographie mentale de son environnement, exemple avec la zone de Anor Londo.

Sources : en haut à gauche : wallpaperaccess – en bas à gauche : imgur – à droite : ign 

Ainsi, dans Dark Souls, on troque le :
« Mais où est-ce que je dois aller ?! Je suis encore perdu… », par un :
« Où est-ce que pourrais-je bien aller désormais ?»,
c’est une nuance cruciale dans un jeu vidéo.

 

Outer Wilds et Subnautica, la quintessence du frisson de l’inconnu

Dans une interview accordée à Ars Tecnica, Charlie Cleveland, le directeur technique du jeu Subnautica et directeur du studio UnknownWorld affirme :

« le frisson de l’inconnu est le pilier émotionnel, c’est le « pourquoi » du jeu (Subnautica). […] Avoir un monde sans frontière, regarder en bas et voir en dessous de soi un énorme trou sans fond s’enfonçant dans les ténèbres… Ces petits moments vous donnent des frissons et génèrent de petites pointes émotionnelles en vous ! »

Que peut-il bien y avoir dans cette fosse sous-marine ?

Source : gameplay.tips

Subnautica et Outer Wilds sont deux véritables chefs d’œuvre où exploration, découverte, mystère et aventure seront les points cardinaux de votre expérience.

Le premier est un jeu d’aventure où le but sera de survivre sur une exoplanète entièrement recouverte d’eau. Le second est une simulation d’exploration spatiale où le joueur est bloqué dans une boucle temporelle se réinitialisant toutes les 22 minutes, temps que nous disposons pour en apprendre à chaque fois un peu plus sur notre système solaire et sur l’origine d’une civilisation extraterrestre disparue, les Nomaï. Chacune des planètes que nous devrons visiter aura son lot de mystères et toutes les informations découvertes lors de chaque boucle seront consignées dans un journal de bord.

Un système solaire rempli de mystères, un soleil se transformant en supernova et précipitant la mort du joueur toutes les 22 minutes, une civilisation dont les causes de sa disparition sont inconnues… Voici ce qui vous attend dans Outer Wilds !

Source : kotaku

Une ambiance unique se dégage de ces deux titres. Que ce soit dans Outer Wilds ou dans Subnautica, une connexion émotionnelle s’opère instantanément pour quiconque souhaite s’embarquer dans un univers singulier rempli de mystères. Parmi tous les éléments de game design qui participent à la construction du « frisson de l’inconnu », nous nous arrêterons sur deux concepts de jeu qui se substituent au support cartographique et qui contribuent à créer cette atmosphère si exaltante.

 

Les repères spatiaux, éléments structurants de notre exploration

Ces deux titres reprennent en effet le principe de la carte mentale. Le joueur, pour dresser une cartographie de son environnement, va pouvoir s’appuyer sur des éléments de localisation diégétique. Dans Subnautica, nous pourrons rapidement construire et déposer des balises à des endroits importants du monde, afin de maîtriser notre exploration et le territoire. Dans Outer Wilds, nous disposons d’une carte très sommaire nous présentant la position des différents astres composant le système solaire. Néanmoins, le véritable élément de navigation sera le Signaloscope, un appareil qui vous indiquera la localisation des lieux importants à visiter.  

Les balises indiquent leur position directement dans le jeu :Source : Reddit 

Dans Outer Wilds, nous disposons d’une carte très sommaire nous présentant la position des différents astres composant le système solaire. Néanmoins, le véritable élément de navigation sera le Signaloscope, un appareil qui vous indiquera la localisation des lieux importants à visiter, chaque repère ayant sa propre signature sonore.  

Source : Youtube

 

La curiosité du joueur, vecteur de reconstitution mentale du territoire

Le système de journal de bord proposé par Outer Wilds est un élément clé du jeu. Véritable cartographie des informations recueillies au cours des nombreuses boucles de 22 minutes que vous enchaînerez, le journal associe les informations aux lieux et participe à cette spatialisation cognitive de l’espace dans lequel nous sommes lâchés. Les cartes affublées d’un « ? » signalent l’existence de mystères attendant d’être découverts, encourageant ainsi le joueur à poursuivre son enquête.

Capture d’écran du journal de bord. Source : eurogamer

Un système similaire est présent dans Subnautica où, à intervalle régulier, vous recevrez un message envoyé par un destinataire inconnu sur votre radio, vous incitant à vous rendre dans une zone du jeu encore inexplorée. Ce sont ici deux mécanismes différents mais diablement efficaces pour produire ce sentiment d’exaltation face à l’inconnu tout en se substituant de manière intelligente au traditionnel support cartographique.

De mystérieuses transmissions géolocalisables seront envoyées sur votre radio, vous encourageant à rejoindre le lieu du signal émis :Source : craftableworlds

La carte dans les jeux vidéo est un objet singulier, prédominant et à forte valeur artistique. Elle n’est pas uniquement présente dans un but informatif et descriptif ; elle participe à donner vie et cohérence à l’univers dans lequel les développeurs souhaitent plonger les joueurs. Elle n’est cependant pas nécessaire et certains titres la délaissent volontairement, cela dans le but de produire des sentiments d’exaltation et d’inquiétude enivrantes face à la méconnaissance du monde dans lequel ils évoluent. 

_________________________

[1] « Ensemble d’informations affiché en périphérie du centre de l’écran et renseignant le joueur sur son personnage ou son environnement : score, niveau, santé de son personnage, arme utilisée, nombre de munitions restantes, carte… » wikipédia

[2] L’espace-temps dans lequel se déroule l’histoire proposée par la fiction d’un récit, d’un film, d’un jeu vidéo

[3] Un filtre colorimétrique « Kurosawa » permet également de jouer au jeu en Noir & Blanc.

[4] « Le level design consiste à conceptualiser le niveau d’un jeu. Il prend tout son sens quand il s’associe au game design. » https://www.ynov-paris.com/level-design/

[5] Jenova Chen est un game designer et fondateur du studio Thatgamecompany. Il a été rendu célèbre grâce au succès de son jeu Journey et pour sa thèse sur la théorie du flow, concept défini comme étant « le sentiment d’une concentration complète et sous tension dans une activité, avec un haut niveau de plaisir et de satisfaction », (Chen J., 2007 : p. 4)

[6] La thèse de Valdemar Ribbing and Laban Melander est disponible ici

Références mentionnées :
CHEN Jenova, 2007, Flow in games (and everything else), Université de Californie du Sud.

En savoir plus :
– ROMIEU Sylvain & MECHERI Damien, 2017, Dark Souls. Par-delà la mort, Volume 1 et 2, Third Editions
– L’excellent podcast FinDuGame animé par ExServ, Hugo et Thomas 


Billets liés :
Tony Hauck (2021), La carte dans les jeux de stratégie #1/3
Tony Hauck (2021), La cohérence des univers par la carte #2/3

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