La carte dans les jeux de stratégie #1/3
Pour poursuivre sur la cartographie dans l’univers du jeu vidéo, nous accueillons aujourd’hui Tony Hauck, un géomaticien – data designer freelance et féru de jeux vidéos ! Tony nous parle du support cartographique dans le jeu vidéo dans une série de 3 billets, à commencer par celui-ci. Nous lui laissons la parole.
Le support cartographique dans le paysage vidéoludique
“I wisely started with a map and made the story fit”
Tolkien
Que ce soit dans des œuvres de fiction ou fantastique, les cartes ont toujours eu un rôle crucial.
Croquis de la Terre du Milieu par J.R.R Tolkien
Les jeux vidéo n’échappent pas à cette règle. En effet, que vous jouiez à un FPS (first-person-shooter), un RPG (jeu de rôle ou role playing game), un jeu d’aventure ou de stratégie, elles ont depuis longtemps été présentes et poursuivent des objectifs bien précis, objectifs qui diffèreront suivant les genres de jeu.
Daggerfall, sorti en 1996, est un jeu disposant d’une des cartes les plus étendues dans l’histoire du jeu vidéo (230 000 kilomètres² d’espace de jeu !).
Source : Daggerfall Forums
La carte n’est pas uniquement un support informatif sur sa localisation dans un monde virtuel, les destinations possibles s’offrant à nous et les différents chemins nous permettant d’y accéder.
La cartographie, dans les jeux vidéo, sert à donner corps à un univers imaginaire. Elle participe à la construction d’un monde fictif, à la création d’un tout crédible et cohérent et contribue grandement à la suspension consentie de l’incrédulité[1] du joueur.
Il existe autant de manières d’êtres de la carte
qu’il existe de genres de jeu vidéo.
Il existe une grande variété d’utilisation de la carte dans le médium vidéoludique. J’irai même jusqu’à dire qu’il existe autant de manières d’êtres de la carte qu’il existe de genres de jeu vidéo.
Le bijou de Konstantinos Dimopoulos, Virtual Cities, propose une longue sélection de cartes de jeux vidéo. Son œuvre est surtout une preuve de l’exhaustivité de ce sujet et de la manière dont l’industrie vidéoludique s’est appropriée les codes de la cartographie au sein de son écosystème. L’importance de l’élément cartographique va différer suivant le genre du jeu auquel nous jouons.
La carte dans les jeux de stratégie
Dans le cas des jeux de stratégie ou des wargames[2], la carte va être le support principal de l’expérience de jeu et une grande partie des mécaniques de gameplay[3] auront pour dénominateur commun cette dernière. En effet, dans ces jeux que l’on nomme généralement jeu 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination), le joueur évolue sur une carte et son objectif est de tirer profit des ressources éparpillées autour de lui pour développer son territoire ou accroître son influence. Les jeux tels que Europa Universalis, Civilization ou bien la saga des Total War, sont des cas bien concrets où la carte se révèle être le médium principal du système de jeu.
En bref : Sans carte, pas de jeu !
Les jeux de l’éditeur Paradox Interactive et leur saga Europa Universalis sont connus pour l’austérité graphique de leur interface : une carte du monde et des graphiques. Néanmoins ce visuel (pouvant en rebuter plus d’un) laisse rapidement place à une expérience de jeu des plus chronophages, où nous sommes invité à réécrire l’histoire de la nation de notre choix sur une période s’étalant sur une de trois siècles !
Source: Europa Universalis.
Ce point de vue omniscient de la carte adopté dans les jeux de stratégie pourrait rapidement faire perdre l’intérêt et l’attention du joueur. En effet, ce dernier a une vue globale et il surplombe l’action, cela pourrait donc rendre les heures de jeu ennuyeuses et sans saveur dans la mesure où il sait tout, il voit tout et où il pourrait par conséquent prévoir les moindres mouvements de ces adversaires.
Néanmoins, c’est sans compter sur l’ingéniosité des développeurs, qui ont réussi à rendre l’expérience de jeu addictive et palpitante grâce à une astuce de game design[4] : le brouillard de guerre ou fog war.
Le fog war est un élément de jeu dissimulant les belligérants, les ressources et les reliefs présents sur le terrain sous un brouillard épais qui ne sera rendu visible que lorsque le joueur se déplacera sur ces zones. Le brouillard de guerre oblige ainsi le joueur à partir à la découverte de l’univers du jeu… Sous peine d’avoir de mauvaise surprise en se rendant compte un peu tard que nous sommes entourés d’un voisinage belliqueux et bien plus développé que vous ! Par cette mécanique de gameplay, l’intérêt du joueur est constamment relancé, son envie de découverte et d’exploration venant nourrir son expérience vidéoludique.
Exemple de brouillard de guerre dans les jeux Total War Shogun 2 et le mythique Age Of Empire 2 :
Source : Steam
Source : Reddit
Un article paru sur Canadian Geographic nous permet d’en apprendre plus sur le processus de création cartographique, un processus empruntant énormément à la communauté des géomaticiens et des cartographes. L’inspiration n’est pas à pas à sens unique, bien au contraire ! Par exemple, certains cartographes, adorateurs de jeux de stratégie, se sont à leur tour réappropriés ce concept de fog war dans leur production cartographique.
Robin Hawkes a développé une carte sous Mapbox dévoilant en temps réel uniquement les lieux visités ou traversés, le reste de la carte étant drapé sous un épais voile aux motifs hexagonaux :
Source : @robhawkes
Ce style de jeu démontre parfaitement comment les développeurs de jeu vidéo se sont appropriés les codes de la cartographie.
Dans les jeux de stratégie, la carte est l’acteur principal de ces types de jeu, celui au travers duquel le jeu est rendu possible. Au travers de ce billet, nous n’avons effleuré qu’une infime partie de ce sujet.
Nous aborderons dans un prochain billet les usages de la carte dans un autre style de jeu vidéo… Lequel ?! Surprise !
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Notes :
[1] « Le mécanisme psychologique qui va permettre au lecteur/joueur/spectateur de se laisser embarquer dans des aventures pourtant totalement irréalistes, parfois dès leur postulat de départ » (https://writingsfff.wordpress.com/2016/08/21/la-suspension-consentie-de-lincredulite/)
[2] Jeux de stratégie simulant des situations de conflit.
[3] Ensemble des éléments liés à l’interaction entre le joueur et le jeu, dont les règles et les possibilités d’actions, qui sont définis et intégrés au jeu lors de la création d’un jeu vidéo, et qui contribuent au plaisir de jouer, découlant de l’interactivité, ressenti pendant le jeu.
http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8871656
[4] Système de règles, une structure imposée au joueur pour l’amener vers une situation ludique (Genvo, 2006)
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
tonyhauck (8 mars 2021). La carte dans les jeux de stratégie #1/3. Carnet (neo)cartographique. Consulté le 11 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/rrjv
1 réponse
[…] trois parties sur l’utilisation des cartes dans les jeux vidéo. La première est consacrée aux jeux de stratégie et la seconde aux jeux de rôle ou d’aventure. Le troisième article est à […]