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Jeux vidéo : la cartographie au service d’expériences immersives

Aujourd’hui, dans Néocarto, nous sommes ravis d’accueillir deux personnes : Eve Ben-HaïmInspirational Content Advisor et Julien Laurent, chef de projet Web,  tous deux cartographes en immersion dans l’imaginaire du jeu vidéo.


Néocarto : Bonjour et bienvenue à vous deux. Quels sont vos parcours respectifs ?

Eve : Bonjour Néocarto ! je vous remercie de nous recevoir. Je m’appelle Eve BEN-HAÏM et je suis Responsable des Recherches de Terrain – Inspirational Content Advisor à Ubisoft. Je suis issue d’une formation à l’Université Paris-Sorbonne : j’y ai réalisé une Licence en Géographie et Aménagement, suivi d’un Master de Géographie, Aménagement, Environnement et Logistique des échanges, spécialité Culture, Politique Patrimoine. Je me suis consacrée à de nombreux projets de terrains, et j’ai développé des connaissances et des expertises en géographie humaine et environnementale. J’y ai également appris la cartographie, entre autres auprès de vous, Françoise Bahoken. J’ai conclu mon mémoire en Juin 2019, et j’ai rejoint la Research Unit d’Ubisoft depuis Novembre 2019.

Julien : Bonjour, je m’appelle Julien LAURENT, et ça fait cette année 10 ans, que je travaille chez Ubisoft. Originellement formé aux métiers du web, J’ai officié en tant que Web designer en agence avant d’entrer chez Ubi où j’ai occupé divers postes, finalement toujours en lien avec le partage d’expertise et plus généralement des connaissances auprès de nos studios de production. Je suis aujourd’hui chef de projet Web dans la Research Unit.

Source : Cartograph, Time zones (Julien Laurent)

Néocarto : En quoi consistent vos métiers aujourd’hui ?

Eve : Ubisoft est un des leaders mondiaux de la création et de l’édition de jeux vidéo. La Research Unit est une équipe transdisciplinaire dans laquelle nous mettons en commun nos différentes expertises en sciences humaines pour apporter du soutien aux studios d’Ubisoft dans leurs processus de création et de production. Ce système internalisé contribue à la fabrication d’univers immersifs, authentiques, et plus ou moins inspirés par la réalité. Notre objectif est de fournir aux équipes les informations scientifiques nécessaires pour s’assurer de la cohérence des univers qu’ils créent, tout en les nourrissant de contenus inspirationnels pour étoffer leurs perspectives créatives.

Jeux de rôle au quotidien

Au quotidien, cela se traduit par plusieurs rôles que nous occupons :

  • Nous mettons en place et alimentons des encyclopédies en interne, dédiées aux différents projets de jeux ou transversaux. Nous y écrivons des articles multimédia et interactifs, qui ont l’avantage d’être plus précis et orientés pour les besoins de nos équipes que les wikis « grand public » que l’on retrouve en ligne.
  • Nous contribuons à l’écriture de livres internes qui accompagnent les différents projets.
  • Nous sommes sollicités pour réviser les contenus envisagés pour les jeux (personnages, quêtes, environnements…) afin d’y apporter notre point de vue.
  • Nous emmenons certains membres de l’équipe sur le terrain afin de les aider à prendre la pleine mesure des facteurs sociaux, environnementaux, et des activités qui font l’essence d’une région, d’une ville.

Julien : Quant à moi, mon cas est un peu spécifique dans l’équipe Recherche vu que je m’occupe de créer et de faire évoluer les outils web nous permettant de mener à bien notre mandat inspirationnel. Nous étoffons ces outils au jour le jour pour continuer à enrichir notre palette d’action. Concrètement, je m’occupe de définir les besoins et de porter la vision produit. Je travaille au long cours avec une petite équipe de webdesigners et développeurs au quotidien pour implémenter tout ça.

Néocarto : Depuis quand vous intéressez-vous aux jeux vidéos ? Certains vous ont-il plus marqué que d’autres ?

Eve : Je m’intéresse aux jeux vidéo depuis ma toute jeune enfance, car à ma naissance, ma grande sœur avait déjà une PlayStation 1. Je me prends tout particulièrement de passion pour les jeux qui me font découvrir des univers remplis de mystères. J’ai pris beaucoup de plaisir à découvrir un monde à travers les âges transformé par des singes dans Ape Escape. Foncer à toute allure dans les merveilleux paysages de Rayman Origins est très satisfaisant pour moi, autant que de planifier une stratégie d’attaque et de défense au cours d’une partie tendue de Rainbow 6 Siege.

Julien : J’ai commencé avec la Game boy et la NES il y a fort longtemps, et la liste des jeux qui m’ont retourné, fait vibrer et émerveillé est bien trop longue pour être énoncée ici. Mon dernier coup de cœur est Outer Wilds, un savant mélange d’exploration spatiale et d’énigmes dont la fin, profonde, m’a mis les larmes aux yeux. Vous avez 22 minutes avant l’explosion du soleil en supernova et beaucoup de choses à découvrir 🙂

Néocarto : Eve, arrivez-vous à faire le lien entre la cartographie académique et la cartographie imaginaire ou virtuelle des jeux vidéos ?

Eve : La cartographie est omniprésente dans les jeux vidéo : de l’écran de pause aux « mini-maps » à même l’écran de jeu, les joueurs et les joueuses ont accès à des cartes dans la grande majorité de leurs expériences. La cartographie imaginaire est une chance de mobiliser ce qui pourrait être un outil informatif de prime abord comme un vecteur d’immersion, d’histoires, d’émotions. Les cartes d’univers sont l’héritage d’une véritable tradition de la fiction en littérature, et les jeux vidéo peuvent s’en inspirer pour inviter les joueurs et les joueuses à découvrir leurs univers. De très nombreux romans de fiction s’ouvrent sur une carte pour faire exister empiriquement leur univers, à l’instar du Seigneur des Anneaux. De la même manière, nos cartes de jeux vidéo visent à transmettre des informations, mais également un sentiment d’univers propre, qui existe, aux joueurs et aux joueuses.

Cartographier pour “conscientiser” l’architecture d’une carte

D’un point de vue technique, croiser des compétences de cartographie académique aux forces créatives des jeux est un bon moyen de conscientiser l’architecture d’une carte. En somme, d’affirmer les intentions des équipes de création en matière de cartographie, de cerner ce que l’on souhaite créer à travers notre carte.


« A quoi sert notre carte ?
Que veut-on transmettre aux publics ?
Avec quel niveau d’intensité ? »

La GIS [SIG, ndlr] est également un outil utile pour nos équipes, pour deux raisons principales. Dans un premier temps, la vision « par layers » induite par la pratique des GIS est d’une grande aide lorsqu’il s’agit de trier et de hiérarchiser les très nombreux niveaux d’information que nous essayons de faire coexister au sein d’une carte de jeu. D’autre part, l’utilisation de cartes interactives fabriquées à l’aide de l’outil Cartograph de Julien, est un atout majeur pour transmettre des informations claires et lisibles à l’aide du langage quasi-universel qu’est la cartographie.

Cartograph, c’est l’outil de Julien. Cette carte sur les invasions perses est un exemple de carte qui peut accompagner les équipes sur un projet historique…

Source : Cartograph, Persian invasion (Julien Laurent)

… un projet historique comme Assassins Creed Odyssey, qui se déroule pendant les guerres du Péloponnèse.

La cartographie pour créer du contenu, le mettre en perspective, …

Néocarto : Eve, vos compétences (méthodes et outils de l’analyse cartographique) acquises à l’Université vous sont-elles utiles ? En quoi vous permettent-elles de spécifier votre poste actuel, de l’enrichir ?

Eve : Les compétences universitaires me servent au quotidien dans la mesure où notre équipe s’attache à l’authenticité scientifique et historique. Elles permettent de compléter les forces créatives et artistiques des équipes pour que, de concert, nous puissions bâtir des univers imaginaires cohérents, denses et inspirés.

De manière très directe, les compétences dédiées à la recherche, telles que la recherche de documents et la création de contenus pédagogiques constituent le cœur de mon métier.

Mes compétences cartographiques sont mobilisées dans deux contextes au quotidien :

  • D’une part, lorsqu’il s’agit de créer du contenu de support aux équipes de création. C’est-à-dire qu’à l’aide de l’outil de Julien, nous allons créer des cartes interactives pour permettre aux membres des équipes de création et de productions des jeux de s’informer et d’accéder à des informations scientifiques par ce biais. Un studio de jeu est constitué de nombreuses personnes qui travaillent à des tâches différentes les unes des autres : imaginez arriver dans un studio en tant que [développeur], et apprendre que vous allez travailler sur un jeu dédié à la culture viking. Il est bon d’avoir accès à des moyens rapides et efficaces pour s’informer sur la période, afin d’être au même « niveau de connaissances » sur le sujet que le reste de ses collègues. Par ailleurs, nous essayons d’approfondir nos contenus, afin que tout le monde puisse s’inspirer et profiter de ces connaissances.
  • D’autre part, lorsque les équipes travaillent directement sur la cartographie d’un jeu, je peux être mobilisée pour apporter mes perspectives. En règle générale, la cartographie est confiée à des designers et des artistes, qui réalisent un excellent travail. Mon objectif dans ce contexte va être, non pas de concevoir et de dessiner moi-même la carte du jeu, mais plutôt d’apporter des éclairages, de souligner quels éléments sont particulièrement réussis et à l’inverse lesquels pourraient être améliorés. J’essaie de poser les questions qui permettront de pousser la carte un cran plus loin, dans l’objectif de favoriser l’immersion et la rétention d’information du côté du public de nos jeux.

Néocarto : Julien, pourriez-vous nous présenter l’un des outils de cartographie que vous avez développés ?

Julien : Pour délivrer des contenus inspirationnels à des équipes ayant des questionnements extrêmement divers, il nous fallait un éditeur agile et suffisamment flexible pour pouvoir construire plusieurs types de cartes. Nous voulons pouvoir partager des cartes géopolitiques, des cartes historiques, des cartes choroplèthes, de la dataviz ou encore associer de manière interactive graphiques, media et autres informations additionnelles à n’importe quel point, polygone ou texte ajouté sur nos cartes.

Nous voulons être capables de créer des cartes illustratives très simples comme des cartes structurées avec des dizaines de layers et de sections. Ces dernières peuvent présenter une image globale d’un sujet, d’un contexte spatio-temporel qui intéresse les studios. Elles regroupent, par exemple, des informations sur les infrastructures d’une ville, leurs points d’intérêt, des flux, des indicateurs socio-économiques, etc.

… apporter un sentiment d’authenticité

Cette carte qui décrit le parcours de Helena est un exemple de support aux équipes lié au sentiment d’authenticité dans nos projets contemporains …

Source : Cartograph, Field Trip (Julien Laurent)

… à l’instar de Far Cry 5 qui se passe dans le Montana.

Il existe énormément d’applications GIS commerciales ou open source de qualité mais aucune ne nous permettait de répondre à tous nos besoins clé en main. Nous avions en plus besoin d’interfacer ces cartes avec nos autres outils. Nous avons donc conçu notre propre éditeur de cartes interactives [d’où sont extraites l’ensemble des images de ce billet] nous permettant de partager à n’importe quelle équipe d’Ubisoft ces contenus, qui peuvent les éclairer sur des éléments spécifiques concernant leurs projets. L’éditeur s’appuie sur une API et des fonds de carte bien connus puisqu’il s’agit de l’API Google Maps.

Source : US unemployment choropleth map, Ubisoft.

Le développement de cet outil est loin d’être terminé et il y a encore de nombreuses fonctionnalités qui nous manquent. Quelques exemples :

  • A date, ce qui nous intéresse sont les cartes du monde réel, mais nous voulons pouvoir charger nos propres fonds de carte, ce qui va considérablement ouvrir le champ du possible.
  • Continuer à développer l’intégration et la manipulation des fichiers GeoJSON (que nous gérons déjà) afin de faciliter le travail plus lourd sur des gros jeux de données.
  • Nous allons mettre en place des outils de comparaison de cartes (typiquement une timeline pour comparer l’évolution d’un phénomène).
  • Nous allons permettre la co-construction d’une carte entre plusieurs éditeurs.

J’en passe bien d’autres, mais c’est pour vous donner une idée.

De l’utilité des applications cartographiques dans le milieu du jeu vidéo

Néocarto : En quoi ce type d’application cartographique est-il utile dans l’univers du jeu vidéo ?

Julien : Par rapport au mandat inspirationnel de notre équipe, la capacité de partager des cartes taillées sur mesure est un atout absolument essentiel qui prolonge nos moyens d’actions. C’est un langage graphique familier, synthétique, qui nous permettra de creuser et d’accompagner notre propos.

Néocarto : Pour finir, quel message souhaitez-vous envoyer aux étudiant.e.s géographes, potentiellement futur.e.s cartographes ?

Eve : La géographie est une porte d’entrée pluridisciplinaire qui présente l’avantage d’être particulièrement professionnalisante, à l’échelle des sciences humaines. Je vous recommande de vous investir dans les projets qui vous passionnent et vous intéressent, d’en tirer le fil pour les développer. Une fois que ces projets sont réalisés, surtout : parlez-en. Si certains sujets attirent votre attention, c’est sans doute qu’ils intéressent également d’autres personnes. Communiquez autour de vos réalisations : la géographie et la cartographie sont des terrains de jeu très vastes. A vous de vous en approprier les outils pour tester, créer et apporter de nouvelles perspectives à vos projets !

Néocarto : merci à vous deux.

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Françoise Bahoken (10 mars 2021). Jeux vidéo : la cartographie au service d’expériences immersives. Carnet (neo)cartographique. Consulté le 14 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/rrjw


Françoise Bahoken

Géographe et cartographe, Chargée de recherches à l'IFSTTAR et membre-associée de l'UMR 8504 Géographie-Cités.

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