La cohérence des univers par la carte : le cas des RPGs et des jeux à monde ouvert #2/3

Suite de ce dossier, réalisé par Tony Hauck, consacré à la cartographie dans l’univers du jeu vidéo. Ce second billet fait un focus sur les jeux de rôles et les jeux à monde ouvert. (Lire le billet précédent #1/3) .


Nous allons aborder ici l’intégration des cartes dans les jeux de rôle (RPG ou  roleplaying game) et les jeux à monde ouvert (open world en anglais) !

 

La carte, pour donner vie et cohérence à un monde virtuel

Que ce soit dans The Witcher 3, Skyrim, la saga des Final Fantasy ou dans la multitude d’open world sortant chaque année, la carte, au-delà de la possibilité offerte par le joueur de pouvoir se repérer dans un environnement, cherche avant tout à donner vie et cohérence à un univers virtuel.

Tolkien, lui-même disait qu’une bonne histoire devait toujours commencer par une carte. C’est exactement ce chemin qu’empreinte ces genres de jeux. La topographie, le placement des villages, celui des cours d’eau, des plaines, l’ajout de populations définies par des codes sociaux uniques, des us et coutumes et des normes architecturales caractéristiques, etc… la carte est la synthèse du terrain de jeu s’offrant au joueur.

Tout prend sens et s’harmonise au sein de la dimension géographique.

Pendant un temps, la représentation cartographique est devenue un véritable atout marketing dans une industrie vidéoludique où les mètres étalons se résumaient sommairement à la richesse géographique d’un jeu et à l’immensité de ces environnements, synonymes de plusieurs dizaines d’heures de jeu en perspective… Malheureusement, cette vision tronquée de l’open world donne régulièrement naissance à des titres vides et sans âme, souvent comparés à des coquilles vides. 

Les développeurs ont très bien compris l’importance de la carte dans les RPGs et les open world, d’où le soin apporté à celle-là. Et attention aux yeux ! Car, le moins que l’on puisse dire, c’est que certains studios de développement se sont fait plaisir ! 

On peut penser par exemple à Skyrim et à sa représentation en 3D isométrique de Bordeciel (le territoire fictif dans lequel prend place l’aventure).

Source : Nexusmods

Autre exemple avec ce patchwork de biomes dans le jeu Just Cause 4

Source : Reddit 

La jolie carte composée par CD Projekt dans The Witcher 3 lorsque celle-ci n’est pas recouverte d’icônes en tous genres et de points d’interrogation, rendant la navigation sur la carte relativement pénible

Source : https://witcher3map.com

Constat similaire du côté de la carte d’Assassin’s Creed Odyssey : une belle carte du monde truffée d’icônes et autres marqueurs.

Source : sidequest.blog

La cartographie, un piège pour les développeurs de jeu

Les cartes de The Witcher 3 ou d’Assassin’s Creed Odyssey sont révélatrices de ce piège dans lequel tombent régulièrement les développeurs de jeu, à savoir réaliser une carte du monde surchargée d’icônes, créant une angoisse, lorsque l’on débute le jeu et de la lassitude au fur et à mesure de la progression du joueur. Les développeurs ont bien tenté de réduire cette surabondance d’informations par le biais de divers artifices (réduction de l’opacité des icônes lorsque le lieu a été visité, possibilité de filtrage des marqueurs par catégorie, etc.), malheureusement ce sont là des caches misères qui ne réduisent que très peu cette impression d’être noyé sous une palanquée de tâches et d’activités.

Cette surabondance de figurés sur la carte est un procédé régulièrement pointé du doigt par les communautés de joueurs dans les open-world et les RPGs. Les développeurs souhaitant garder le joueur actif et captif du jeu, lui propose toutes sortes d’activités – bien souvent inutiles – parfois synonymes de remplissage. Les quêtes dites FEDEX en sont un exemple :

« j’ai perdu mon marteau de forgeron dans une grotte remplie d’ennemis, pourrais-tu aller me le chercher ? ».  

Néanmoins, certains jeux ont trouvé de l’inspiration du côté des cartographes et des géomaticiens pour proposer des cartes allégées et plus digestes. 

 

Des cartes qui se complètent avec la progression du joueur

La carte de Red Dead Redemption 2 est un exemple de carte que je trouve à titre personnel bien construite.

Source : shacknews 

Dans Red Dead Redemption 2, la carte épurée style papier se complète au fur et à mesure de l’exploration du joueur par des annotations et autres gribouillis, à la manière de la carte de The Last Of Us 2 ou de Silent Hill 2.

Silent Hill 2 (image de gauche) et The Last Of Us 2 (image de droite)
Sources : gamefaqs & pushsquare

Ainsi, nous ne sommes pas noyés sous un flot abrupt d’informations visuelles, les diverses couches d’informations s’affichant sur la carte au fur et à mesure de notre progression dans le jeu. 

La réutilisation du fog of war

Le concept de fog of war que nous avions abordé lors de notre précédent billet (voir) est également très présent dans les RPGs et les open world. Dans une frange importante de jeux vidéo, le joueur doit trouver des tours ou des espaces surélevés préalablement positionnés sur la carte afin de révéler toutes les activités disponibles aux alentours. C’est un procédé popularisé par Ubisoft avec sa série des Assassin’s Creed et que nous retrouvons dans bon nombre de titres.

Les « tours Ubisoft » sont des mécaniques de jeu qui se sont démocratisées avec le temps.Source : primagames

Source : Reddit

Néanmoins, il est à noter qu’une partie des jeux actuels s’affranchit du système des « tours Ubisoft » et laisse plus de liberté aux joueurs, rendant l’exploration plus organique et moins redondante. L’un des exemples les plus aboutis est sans conteste The Legend of Zelda : Breath Of The Wild (Lire l’excellent thread Twitter de @TourbeTourbe qui donne toutes les clés pour comprendre comment le titre de Nintendo bouscule les codes de l’exploration).

 

Une information cartographique calibrée sur les niveaux de zoom

Une autre manière d’alléger une carte dans les RPGs et les open world est d’avoir une information cartographique qui évolue en fonction du niveau de zoom. Même si Cyberpunk 2077 souffre des mêmes lacunes cartographiques que son grand frère The Witcher 3 (comme la surabondance nauséeuse de marqueurs de localisation), le titre de CD Projekt propose tout de même une hiérarchisation de l’information géographique et un affichage scalé sur l’échelle de la carte :

Exemple avec la carte du jeu Cyberpunk 2077 :Source : https://www.youtube.com/watch?v=4SOG6-El1Uk

  • A petite échelle (image de gauche), la carte nous présente les différents quartiers et les localisations importantes liées à la mission principale du jeu.
  • A moyenne échelle (en haut à droite), nous avons la localisation des missions secondaires et les lieux intéressants qui s’ajoutent sur la carte.
  • A grande échelle (en bas à droite) … Fuyez.

Le scaling de l’information géographique sur les niveaux de zoom est un procédé que l’on peut également retrouver dans Red Dead Redemption 2.

Source : https://www.youtube.com/watch?v=nbG3d4_2Ocw 

 

La carte, un élément incontournable des jeux vidéo ?

Dans Hollow Knight, un jeu de la Team Cherry, le joueur ne dispose au départ d’aucune indication sur sa localisation et son environnement.

Les cartes se méritent,

elles doivent être achetées auprès d’un cartographe, Cornifer, passionné par son métier :

Source : https://www.youtube.com/watch?v=mi7QHZLd_Bc 

Cependant Cornifer est constamment sur le terrain, il faudra donc avancer à l’aveugle pour pouvoir le retrouver et lui acheter le fruit de son précieux travail !

Il est tout à fait possible de faire le jeu sans carte, mais cela compliquera grandement votre aventure et votre progression dans ces environnements étriqués. Ici, la Team Cherry propose de nous doter d’un support cartographique, mais à aucun moment on ne nous impose ce choix. Cette proposition vidéoludique est caractéristique du chemin emprunté par certains jeux vidéo ces derniers temps. Mais ça, nous le verrons dans un prochain billet … 


Billet lié :

Tony Hauck (2021), La carte dans les jeux de stratégie #1/3



Citer ce billet
tonyhauck (2021, 17 mars). La cohérence des univers par la carte : le cas des RPGs et des jeux à monde ouvert #2/3. Carnet (neo)cartographique. Consulté le 19 avril 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/rrk0

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1 réponse

  1. 17/03/2021

    […] des cartes dans les jeux vidéo. La première est consacrée aux jeux de stratégie et la seconde aux jeux de rôle ou d’aventure. Le troisième article est à […]

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